Die schwedische Spelinspektionen hat eine Untersuchung zur Glücksspielnutzung unter jungen Menschen veröffentlicht. Laut den Ergebnissen nimmt die Zahl minderjähriger Glücksspielteilnehmer stetig zu. Eine Ursache sei die wachsende technologische Affinität, aber auch die zunehmende Integration von Glücksspielelementen in Videospiele.
Zudem verstärken soziale Netzwerke, gezielte Marketingmaßnahmen und der Einfluss von Casino-Streamern das Interesse am Glücksspiel. Die Studie analysiert sowohl die Gründe für die steigende Teilnahme als auch die Finanzierungswege junger Spieler.
Glücksspiel in Videospielen: Studie beleuchtet Einfluss von Lootboxen
Die Glücksspielbeteiligung Minderjähriger sei in den letzten Jahren deutlich gestiegen. Während 2015 noch 20 % der 16- bis 17-Jährigen angegeben hätten, bereits Glücksspiele gespielt zu haben, seien es 2021 bereits 34 % gewesen.
Laut der Spelinspektionen-Metastudie lasse sich ein klarer Zusammenhang zwischen Computerspielen und Glücksspiel, wie in Casinos, erkennen. Durch Mechaniken wie Lootboxen, Skin-Gambling, virtuelle Währungen und Mikrotransaktionen würden sich beide Bereiche zunehmend überschneiden.
Generell spielten 50 % der 9- bis 19-Jährigen Computerspiele. Besonders hoch sei die Beteiligung unter den 9- bis 12-Jährigen, wo 80 % angäben, regelmäßig zu spielen. Beim Kauf von Lootboxen gebe es unterschiedliche Ergebnisse. Laut einer Umfrage des Gesundheitsamtes hätten 14 % der 16- bis 17-Jährigen und 16 % der 18- bis 19-Jährigen Lootboxen erworben.
Eine eigene Befragung der Spelinspektionen, die sich an junge Erwachsene im Alter von 18 bis 24 Jahren gerichtet habe, habe eine Lootbox-Nutzung von 45 % ergeben. Die Frage, ob Lootboxen als Glücksspiel betrachtet werden sollten, sei jedoch umstritten, was laut Behörde eine genaue Erfassung der Glücksspielbeteiligung erschwere.
Frühe Lootbox-Käufe könnten problematisches Glücksspielverhalten begünstigen
Die Befragung habe ergeben, dass es eine Verbindung zwischen der frühen Nutzung von Lootboxen und späterem problematischem Glücksspiel geben könne. Insbesondere bei jungen Erwachsenen, die sich über Spelpaus vom Glücksspiel ausgeschlossen hätten, sei dieser Zusammenhang erkennbar.
Von den gesperrten Spielern hätten 26 % angegeben, ihre erste Lootbox bereits vor dem zwölften Lebensjahr gekauft zu haben, während dieser Anteil bei nicht gesperrten Spielern bei 16 % liege. Zudem hätten 89 % derjenigen, die bereits vor ihrem zwölften Geburtstag Lootboxen genutzt hätten, später ein zumindest riskantes Glücksspielverhalten gezeigt.
Neben Lootboxen stelle auch Skin-Gambling oder Skin-Betting einen Glücksspiel-ähnlichen Mechanismus in Videospielen dar. Spieler könnten virtuelle Gegenstände erwerben, die entweder Vorteile im Spiel böten oder kosmetische Anpassungen ermöglichten. Oftmals sei der Inhalt eines Skins jedoch zufallsbasiert.
Von den 16- bis 17-Jährigen hätten 8 % bereits Skins gekauft, bei den 18- bis 19-Jährigen liege dieser Anteil bei 6 %. Frauen seien in dieser Kategorie deutlich unterrepräsentiert, während 50 % der männlichen Spieler dieser Altersgruppe Skins erworben hätten. Unter den gesperrten Spielern habe sogar mehr als die Hälfte bereits Erfahrungen mit Skin-Käufen gemacht.
Quellen